Jumat, 11 Maret 2011

JAWABAN UAS

JAWABAN UAS
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SABTU, 12 MARET 2011
OlehIryan Resmana
NIM : 10861012

  1.    INTERNET
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif, secara fisik adalah interkoneksi antara jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi, isi internet adalah informasi yang dapat di bayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.
Internet awalnya merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) pada tahun 1969-1972, mereka mendemontrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat sehingga dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas-universitas), gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
Manfaat internet diantaranta:
a.       Untuk Informasi dan berita
b.      Untuk Bisnis
c.       Untuk Gaya hidup
d.      Untuk Ilmu pengetahuan
e.       Untuk Hiburan
f.       Untuk Transaksi
g.      Untuk Sosial
Istilah-istilah penting dalam internet :
a.       WiFi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan
b.      Hotspot, jangkauan dari jaringan WiFi
c.       ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
d.      Modem (Modulation demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
e.       ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
 Aplikasi Internet terhadap dunia pendidikan (penulis seorang pendidik, sebagai pengajar Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan/Penjasorkes) diantaranya adalah:
a.       Dapat memberikan tugas terhadap siswa melalui internet/web
b.      Dapat menambah acuan bahan ajar melalui internet, contoh bisa melihat cara melatih sepak bola dengan cara mendownload dari internet
c.       Mengetahui perkembangan dunia olahraga melalui internet
d.      Dapat mencari alat olahraga yang diperlukan untuk mengajar dari internet, dan masih banyak kegunaan lainnya untuk perkembangan dunia pendidikan olahraga khususnya.  

2.  WEB
World Wide Web (WWW atau disingkat Web) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource and Identifier (URI), WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagianya, hiperteks dilihat dengan sebuah program browser web yang mengambil informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari sutau server web dan menampilkannya biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut situsweb.
Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser, kegiatan pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengan sering disebut surfing atau berselancar, halaman-halaman sebuah situs web diakses dari URL (Uniform Resource Locator) yang menjadi akar (root) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama, tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis beberapa situs web memerlukan pembayaran misalnya situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail) dan lain-lain.
Sejarah WWW/WEB
Hypertext (bush 1945 dan Nelson 1960’s), awal tahu 90’-an, Tim Berners-Lee menciptakan HyperText Markup Language (HTML), tahun 1993 Browser grafis pertama (Mosaic) dibuat oleh Andressen dan Eric Bina, tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat Netcape Navigator, browser grafis populer pertama. Tahun 1995 Microsoft membuat Internet Explorer, browser saat ini : Mozilla FireFox, Opera, Internet Explorer.
Keuntungan Belajar Pemrograman Web
Adalah mengerti bagaimana komponen-komponen web bekerja, sehingga dapat membuat web sendiri, membetulkan error dari suatu web, belajar hacking.

Kamis, 24 Februari 2011

Posting Tugas Materi Pertemuan ke-13

MULTIMEDIA
Rangkuman Materi Kuliah ke-13
Mata Kulah Pengantar Teknologi Informasi
Iryan Resmana
NIM :  10861012

Multi adalah banyak atau macam-macam, Media adalah alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991). Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk : video, animasi, grafik, audio dan text.
Gambaran Multi media :

Beberapa definisi Multimedia :
Turban et al, 2002 :
“Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, dan grafik/gambar.”
Robin dan Linda, 2001 :
“Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.”
Hofstetter, 2001 :
“Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.”
Sejarah Singkat Perkembangan Multimedia
Multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu media dan seringkali disebut pertunjukan multimedia, pertunjukan multimedia mencakup : monitor video, syntheisized band, dan karya seni manusia. Penelitian Morgan Stanley untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan : televisi 13 tahun, TV kabel 10 tahun dan internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat, layanan multimedia online sedang mengalami booming, teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia, penggunaan CD-ROM drive lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
Sistem multimedia
a.        Kombinasi media jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio dan video.
b.       Independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media tersebut rendah. Komputer supported integration bahwa system harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer dan dapat deprogram oleh sistem programmer/user.
Pembagian sistem multimedia :
1.      Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic) dan output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan Soundcard
2.      Sistem multimedia berbasis jaringan sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh : video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia vs multimedia base on network :
Stand alone multimedia mempunyai I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia base on network harus terhubung dengan jaringan, mampu melakukan sharing sistem dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.

Aspek
Off line
On line
Player
Stand alone PC
Network dan internet
Mediaa
Dua jenis atau lebih
Dua jenis atau lebih
Pesan
Terintegrasi
Terintegrasi
Pembelajaran
Interaktivitas
Terprogram, closed, user dengan komputer
Interkoneksi, terprogram, open antara user dan narasumber
Komunikasi
Dua arah, terprogram, dan closed

Up dating
Versi baru
Kontinyu
Sifat
Statis
Dinamis
Konten
Multi
Multi

Mutimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia, multi media PC (standar) terdiri atas sebuah komputer dengan : CD-ROM drive/DVD drive, Sound Card (untuk recording dan playback), multimedia (music/movie) player, RAM dan Harddisk yang mencukupi, graphics adapter, speaker. Multimedia dapat digunakan dalam :
a.       Bidang Pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik
b.      Bidang jaringan dan internet membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
Gambaran Media dalam Pembelajaran

Kemampuan multimedia :
a.       Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya di luar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh : Netmeeting
b.      Mengubah cara belanja, homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
c.       Mengubah cara bisnis, perusahaan menggunakan system jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
d.      Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi misalnya membaca Koran online
e.       Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan Negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76), dan Philipina (77). Hasil studi International Education Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006), faktor penyebabnya adalah :
(1) guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum dan komitmen bersama,
(2) motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
(3) pembelajaran yang interaktif biasa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran, sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Kontribusi media dalam proses pembelajaran :
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.      Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran sdapat ditingkatkan
8.      Peran guru berubah kearah yang positif
Peran media dalam pembelajaran :
1.      Membuat kongkrit yang abstrak
2.      Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3.      Memberikan pengganti pengalaman langsung
4.      Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5.      Memberikan pengalaman segi pengamatan
6.      Menyajikan perbedaan warna secara visual
7.      Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Perkembangan dan jenis media :
a.       Cetak (generasi pertama)
b.        Radio/audio (generasi kedua)

c.       Televisi/video (generasi ketiga)
d.      Komputer/jaringan (generasi keempat)

Trend pemanfaatan media :
·        Integrasi adalah dua atau lebih dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi.
·        Konfergen adalah penggabungan berbagai tipe media, teks, foto, grafik, suara, video, dan animasi kedalam satu buah media tertentu.
·        Interaktif adalah  adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon, multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegerasi, konfergensi dan interaktif.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru dan untuk pembelajaran individu dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa.
1.      Multimedia presentasi
a.    Multimedia presentasi digunakan  untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis
b.    Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
c.    Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar
d.   Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
e.    Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik
2.      Multimedia interaktif
Model pembelajaran multimedia interaktif diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar, unsur-unsur MMI adalah teks, gambar, grafik, animasi, audio dan video
Manfaat  Multimedia interaktif :
a.       Meningkatkan motivasi belajar siswa
b.      Meningkatkan hasil belajar siswa
c.       Mereduksi miskonsepsi siswa
d.      Mengembangkan kopentensi guru
Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit, meningkatkan penguasaan konsep keterampilan berfikir kreatif dan keterampilan proses sain siswa, model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep) sikap mereka terhadap belajar dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka, multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%
Model multimedia interaktif :
1.      Model drill
Model drill salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya biasanya dalam bentuk latihan soal-soal
2.      Model tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer
3.      Model simulasi
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya
4.      Model games
Model games dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana pesrta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instructional games
Multimedia interaktif dalam pembelajaran guru dapat mengadopsi(menggunakan internet dan menggunakan CD pembelajaran), mengembangkan, membuat sendiri dan menerapkan di kelas. Sehingga guru harus menyediakan peralatan (komputer, LCD, dan audio system), butuh keahlian khusus (produksi dan operasi) dan sumber listrik harus tersedia dengan baik. Pemanfaatan internet dalam media pembelajaran adalah :
a.       Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
b.      Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
c.       Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
d.      Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
e.       Menggunakan Learning Management System (LMS)

Posting Tugas Materi Pertemuan ke-12


INTERNET
Rangkuman Materi Kuliah ke-12
Mata Kulah Pengantar Teknologi Informasi
Iryan Resmana
NIM :  10861012

a.    PENDAHULUAN
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif, secara fisik adalah interkoneksi antara jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi, isi internet adalah informasi yang dapat di bayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.
Internet awalnya merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat melaui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) pada tahun 1969-1972, mereka mendemontrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat sehingga dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas-universitas), gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
Manfaat internet untuk:
a.       Informasi dan berita
b.      Bisnis
c.       Gaya hidup
d.      Ilmu pengetahuan
e.       Hiburan
f.       Transaksi
g.      Sosial


b.    AKSES INTERNET
Cara mengakses internet :
1.      Dial Up
2.      Kabel ADSL
3.      Wireless
 
4.      Mobile
5.      Hotspot


Istilah-istilah penting dalam internet :
a.       WiFi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan
b.      Hotspot, jangkauan dari jaringan WiFi
c.       ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
d.      Modem (Modulation demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
e.       ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
c.      BROWSING
WWW (World Wide Web) adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup lokal maupun jarak jauh, karena link di web user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antara page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia, page diakses dan dibaca melalui Web Browser. Web Browser merupakan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet, kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
a.       www.mozilla.com
b.      www.opera.com

c.       www.microsoft.com

Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat Website, yaitu URL (Universal Resource Locator). Web Site atau situs adalah tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage adalah istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika situs web diakses.
http            : Hyper Text Transfer Protocol, adalah suatu protocol yang
  digunakan oleh World Wide Web
www         : World Wide Web
stkipgarut  : nama situs
ac.id          : ekstensi nama domain
index.php  : file atau dokumen

Domain name adalah penamaan halaman web di internet, digunakan untuk search engine tempat web seseorang, atau alamat rumah dari seseorang di dunia internet.
Generic domain :
a. Untuk penyedia jaringan internet          .net
b. Untuk lembaga pendidikan                   .edu atau .ac
c. Untuk lembaga pemerintahan               .gov atau .go
d. Untuk kemiliteran                                 . mil
e. Untuk komersil                                      .com atau .co
f. Untuk organisasi                                    .org atau .or
Country domain :
a. Untuk negara Indonesia                                    .id
b. Untuk negara Singapura                       .sg
c. Untuk negara United Kingdom                        .uk
d. Untuk negara Jepang                            .jp
e. Untuk negara USA                               .us
f. Untuk negara Australia                         .au
FTP (File transfer Protocol)
FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirim berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download

d.    SEARCH ENGINE
Search Engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topik.
Alternatif mesin pencari :
Search engine seperti robot, robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) kedalam suatu indek atau database yang besar di mana anda boleh mengakses, contohnya : Google, Yahoo! Search, MSN search and Ask. Search engine sebaiknya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yang sedang di cari, saat ini Google mengindeks milyaran webpages dan sebagai search engine terbaik.
Beberapa cara Search Engine :
1.      Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh : mencari informasi pencipta Thomas Alva Edison, ketik “Thomas Alva Edison”, pencarian ini tidak akan memberikan halaman yang mengandung nama Thomas A. Edison atau Thomas Edison, dapat memecahkan masalah ini dengan mengetikkan “Thomas Alva Edison” OR “Thomas A. Edison” OR “Thomas Edison”
2.      NEAR Operator
NEAR Operator yang bermakna tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain, ketik Thomas NEAR Edison
3.      Search Engine Math
 Search Engine Math adalah suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian yang bersifat pseudo-Boolean. Contoh: +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic
a.       tanda plus (+) harus ada dalam webpage
b.      tanda minus (-) mengatakan abaikan
c.       plus (+) = AND dan minus (-) = istilah AND NOT
kombinasi plus dan minus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR, contoh : +”pan pizza”-olives pepperoni, artinya page yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih suka mengandung kata pepperoni
Case Sensitivity berguna untuk mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokan baik dalam huruf besar dan kecil pada webpage, contoh : Pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata : (a) apple computer (b) Apple Computer (c) APPLE COMPUTER, tetapi aakan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan Bill Gates bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar di dalam “Bill Gates akan menghindari halaman yang mencakup kata bill (berarti invoice) dan gates (bearti pintu gerbang).
e.     APLIKASI INTERNET
E-Mail 
E-Mail adalah electronic mail (surat elektronik) cepat, murah dan mudah mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia kapan saja dan dari mana saja pesannya berupa tulisan, gambar, suara dan video, mengirimnya non stop 24 jam per hari 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-Mail
Header : To (kepada)                    : alamat e-mail tujuan
               Cc (Carbon Copy)          : alamat e-mail tujuan
               Subject (judul)               : topik surat
Body         : isi surat atau pesan
                    Tanda tangan (signature)
(gambar e-mail)
Alamat E-Mail :
Domain : .com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id
pengantarteknologiinformasi        : nama user
@                                                  : at (dalam bahasa inggris)
yahoo.co.id                                   : nama server e-mail
Contoh alamat e-mail :
Perusahaan            : .com
ISP                                    : .net
Organisasi             : .org
Sekolah                 : .edu
Pemerintah            : .gov
Statsiun TV           : .tv
Domain di Indonesia :
Perusahaan            : .co.id
ISP                                    : .net.id
Organisasi             : .or.id
Universitas            : .ac.id
Sekolah                 : .sch.id
Pemerintahan        : .go.id
Jenis e-mail :
1.      Webmail, berbasis web dibaca secara on-line atau off-line dapat diakses di mana saja
2.      POP mail, menggunakan outlook dibaca off-line diakses dari komputer tertentu
Manajemen e-mail : (1) buat minimal 2 e-mail (pribadi dan resmi), (2) periksa e-mail 2 kali sehari pada waktu luang, (3) hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, (4) pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
Spamming dan cara menghindarinya : (a) spam e-mail tidak dikenal yang datang tanpa diundang, (b) hindari mailing list tak berguna, (c) jangan membalas surat tak dikenal, (d) gunakan fasilitas block address untuk menolak e-mail tertentu, (e) laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo!, google dll).
Peran e-mail secara umum : media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli, melamar pekerjaan.
Peran e-mail di internal dan eksternal sekolah : proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris mudah hemat cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas, identitas promosi dan popularitas komunitas dalam jangkauan global, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia
Etika ber e-mail : (a) beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, (b) jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, (c) gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, (d) kirim pesan yang singkat dan jelas, (e) jangan menggunakan huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak!, (f) jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, (g) gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman, (h) jangan mengirim ke orang banyak kecuali memang pesan itu untuk umum, (i) hindari e-mail yang menyinggung perasaan, (j) bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan

MAILING LIST
Mailing list adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama, sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik dalam yahoo dan google diistilahkan dalam group.
Manfaat milis : (1) efesiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirimkan e-mail ke satu alamat e-mail (group) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis, (2) diskusi antara anggota, sharing ide, sharing file, dan polling, (3) komunitas dunia maya (virtual), (4) sarana diskusi secara elektronik antara guru dan siswa, serta antara siswa dan siswa dalam kelasnya atau kelompoknya, (5) polling memberi pengumuman dan pengiriman tugas-tugas.
Istilah-istilah dalam milis :
Subcribe                : seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya
Unsubcribe            : keluar atau berhenti dari keanggotaan milis
Joined        : seseorang bergabung berdasarkan undangan dari pemilik milis
Owner       : orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh
Moderator : orang yang mengatur aktifitas owner dalam menjalankan tugasnya

Membuat Milis :
Klik browser, misal : Mozilla Firefox
Ketikan alamat : www.yahoogroups.com (enter)
Klik start yaour group (jika sudah punya YahooID)
Jika sudah sign in melalui yahoo!Mail
Ketikkan alamat : www.yahoogroup.com (enter)
Klik start your group
Setelah klik start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan yahoo!groups untuk membuat milis : (1) memilih kategori milis yang akan dibuat, (2) mendeskripsikan milis, (3) memilih yahoo profile dan e-mail address
Selesai....Selamat anda sudah mempunyai milis, selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi
1.      Memilih kategori milis : klik pada pilihan kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya bussines, finance, education, alumni
2.      Mendeskripsikan milis : berikut uraian singkat mengenai aktivitas milis, contoh deskripsinya : media komunikasi dan informasi antara mahasiswa, selanjutnya juga diminta memberikan e-mail adress dari groups milis, misalnya diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgarut; maka alamat milisnya adalah : mahasiswapascasarjanastkipgarut@yahoogroups.com
3.      Memilih yahoo profile : jika memiliki beberapa e-mail, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima e-mail dari milis, secara default maka yang akan digunakan adalah e-mail yang dipakai saat sign in untuk membuat milis, pemilik atau moderator dapat melakukan invite kepada para calon anggota milis, calon anggota yang mendapat undangan bisa masuk anggota harus menjawab undangan tersebut dengan mengklik joined melalui account e-mail masing-masing, sekarang para anggota dapat mulai berdiskusi melalui e-mail dengan mengirimkan tema, masalah dan jawaban atau ide kesatu alamat (nama_milis)@yahoogroup.com

CHATTING
 









Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi
Program aplikasi chatting : mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), ICQ (baca : I Seek You) (www.icq.com)

SOCIAL NETWORKING
Web 2.0 sebagai jejaring sosial, web 2.0 sebagai platform berbagi dan berkolaborasi isi web dinamis dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web, web sebagai jejaring sosial, jejaring sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial, antara lain di lingkungan : orang-orang dalam pekerjaan, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet, contoh : www.facebook.com, www.friendster.com, www.myspace.com
Potensi web 2.0 sebagai jejaring sosial : perluasan jejaring sosial melampaui kelompok-kelompok terdekat dimana kita bergabung, potensi jejaring sosial keseluruh dunia, runtuhnya tembok pemisah jejaring merupakan peluang berjejaring dengan mereka yang tak pernah dapat kita jangkau atau kenal secara geografis, suku bangsa, budaya, minat usia gender.
Jejaring sosial sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan web 2.0 : blogs, wikipedias, RSS feeds, Podcasts, instant messagging
Keuntungan jejaring sosial Facebook :
1.      Menjaga hubungan dengan teman lama
2.      Menemukan teman baru
3.      Membentuk jejaring sosial
4.      Bantuan dalam transisi
5.      Eksplorasi pribadi
6.      Eksplorasi kelompok
7.      Kehadiran sosial
8.      Menumbuhkan interaksi kelompok
9.      Melampaui batas geografis
10.  Melampaui kepentingan dan institusi
11.  Relasi alumni
12.  Rekruitmen
13.  Ruang maya
14.  Rasa memiliki